F.3.A.R - Ужассссное завершение трилогии

F.3.A.R

Когда-то, давным-давно, мы ждали очень амбициозный проект с броским названием F.E.A.R. Нам обещали битвы с невиданным до этого ИИ противников в антураже мистических событий и леденящего кровь ужаса воплощенных на новом уровне графических технологий. Но ожидания так и остались ожиданиями, и на деле мы получили невнятные побегушки по бесчисленным паршивым коридорам. Записки невпопад рассказывали нам какую-то мутную историю, а в конце, который для очень многих наступил неожиданно и рано, не ждало ничего. Потом серию начало лихорадить то ли аддонами, то ли набором карт. Разбираться в этом стали очень не многие. И только полноценный сиквел показал то, что можно смело назвать полноценной игрой, но в нем основные черты амбициозных ожиданий к первой части стали настолько расплывчатыми, что игру в пору было называть новым именем. И вот теперь, когда мы вспомнили нелегкую судьбу предыдущих игр серии можно переходить к виновнику новых разочарований: завершению похождений различной солдатни по душу некой Альмы, которая сама по себе является визитной карточкой сериала.

 

Чудовище породило чудовище.

Повествование же которое на протяжении всей игры ведет Феттель можно было не теряя основной сюжетной затравки истории вести от первого лица и тогда история избавилась бы от глупых метаний проглотившего язык Пойнтмена. В каждом ролике видно, что молчание ему дается нелегкой внутренней борьбой, в которой он раз за разом проигрывает. Но не это главный недостаток сюжетного содержания игры. Все самое интересное нам рассказывают в сюжетных роликах между миссиями и таблицами заработанных дурацких очков и рейтингов. В самой же игре только в нескольких миссиях имеется интересное дополнение сюжетной составляющей. В остальном же мы просто бежим и истребляем тупое и неинтересное мясо. Раскрывать подтекст некоторых интересных мистических декораций уровней сценаристы не стали:
Игра начинается с того, что мы узнаем интересную вещь: до начала этих событий, которым суждено закончить трилогию, "дожили" все основные герои первой части. А именно, нечто по имени Альма, мертвый Феттель и Пойнтмен. И именно один из последних является главным героем одиночной кампании игры. Речь идет о вечно живом Феттеле. Зачем нужно было пихать в ролики объятое тревогой, порой ненавистью и возможно еще какими-нибудь другими эмоциями табло Пойнтмена остается загадкой до самого последнего ролика игры. Действительно, без второго героя смотрелось бы это все очень глупо.
- "Сошли с ума?"
- "Ну, и бог с ними"
- "Понаставили алтарей с плюшевыми медведями?"
- "Шизофреники себе на уме. Увидел, посмотрел, и иди дальше мочи очередную волну зомбей."

Именно так, героя будут стараться умертвить скоростные зомби (модное последние несколько лет явление, в отличии от классических "тяжелый" вялых зомбей прошлого), солдатня во главе с фазовыми генералами и нездоровое воображение Альмы.

На общем фоне "увидел стреляй, замочил всех, посмотри ролик" очень сильно выделяется самый последний и не очень длинный этап игры. Когда нас буквально с головой погружают в вязкую атмосферу кошмара и натурального страха с минимумом отстрела и хорошим упором на сюжет. Нечто подобное в сиквеле было сплошь и рядом и именно этого ждали от третьей части. А получили постоянные бредни о тяжкой судьбе двух братьев, и ненависти к главному руководителю проекта по созданию нового типа оружия. И только этой главы достаточно, что бы понять откуда появились такие монстры как Феттель и Альма.

Из сюжета игра получила только ролики с парой атмосферных уровней при этом самый интересных из них придется ждать до самого конца. Пустое место вместо главного героя и наоборот очень выразительный антигерой заставляют скучать, т.к. заинтересованность в прохождении по сюжету постоянно граничит на уровне полного провала.


Тупой и еще тупее.

Что-то странное происходит в жутковатом игровом мире FEAR. С каждой новой частью мыслительные процессы у различных игровых персонажей атрофируются как класс. Уже в сиквеле было заметно новое направление серии, когда на смену осторожным перестрелкам пришли ураганные побоища. И стоит отметить получилось по другому, но интересно. Особый колорит игре придали уровни с возможностью "порулить" мехом. Третья часть пытается во всем подражать сиквелу. А на деле же получается скучное кривляние. Всех противников можно разделить на зомби и чудовищ, порожденных воображением Альмы. При этом к зомби относятся не только тощие фигуры бывших городских жителей с бледной рожей, но и вооруженная солдатня Армахем.

Последние как и в сиквеле все так же давят массой, но теперь больше полагаются на принцип "я в домике", тупо отсиживаясь, облюбовав какое-нибудь укрытие в начале битвы. Получилось очень скучно. Но догадываясь, что подобный подход принесет мало удовольствие ударные силы Армахем будут идти в бой под предводительством "Фазового генерала". Новый тип врагов представляет из себя колосса, который очень любит пинать и делать ноги. Вопреки стараниям разработчиков интереса данная боевая единица в битву не добавила. А перманентный респаун вражин, буквально на глазах игрока, начинает раздражать уже после двух трех таких битв.

Куда лучше получились ускоренные зомби. Они адекватно реагируют на попадания в разные части тела. И лишившись одной из конечностей вполне могут продолжить попытки урвать кусочек протагониста уже карабкаясь по земле на одних руках.

Сохранились и уровни на которых можно управлять мехами, но и тут разработчики не смогли скопировать удачную механику предшественника. Вместо "озорного забористого коктейля " с рекой фана и кровищи мы получили несколько уровней с чахлым экзоскелетом и всего одну пробежку на большом роботе.

 

Особняком от всего этого хаоса битв с тупорылыми противниками стоят, а лучше сказать бегают, порождения самой Альмы. Что-то вроде лысой крысы переростка с человека ростом. Так же любят появляться из ниоткуда, порой в большом количестве, и действуют как стая шакалов, пытаясь всей компанией откусить протагонисту голову.

А теперь перейдем к той части игрового процесса, которая должна пугать и держать в напряжении. К сожалению этой части игры уделили усилий не многим больше, чем ИИ солдатам Армахем. Но команда получившая задание привнести мистику и ужас в игру справилась с этим пяточком страха на отлично. Те немногие уровни и элементы, которые должны пугать и приводить в трепет действительно пугают и заставляют осторожно делать каждый шаг. Особенно удались некоторые "эффекты", например, взрыв зомби оставляет на стене кровавое месиво точно напоминающее Альбу. Или когда игрок входит в поле действия источников света и на стене впереди к тени протагониста добавляется еще и тень подкравшегося врага. И, конечно, не забудем о последнем этапе, который сам по себе мог бы рассказать историю всей этой игры.

Мало страха. Много тупости. Элементы игрового процесса, которые больше раздражают, чем доставляют фан. Вот основные черты одиночной кампании при первом прохождении игры.


Потемки пятилетней давности.

Первая часть игры - это настоящая пытка. Скучные перестрелки происходят в не менее скучных декорациях, в которых убожество интерьера пытались спрятать в потемках тусклых источников света. Последние тут особый вид тьмы, когда вроде что-то видно, а на самом деле все тоже ничего. Сразу бросается в глаза тот факт, что игра стала выглядеть хуже предшественника, который и так был урезан относительно первой части, но мог похвастаться сочными эффектами взрывов, явлений присутствия Альмы и т.п. Третья часть растеряла весь лоск сиквела и выдает только тусклые картины разрухи в отсталом техническом воплощении. Впрочем, некоторые уровни дизайнерам удалось вытянуть на привлекательный для игрока уровень. В основном это относится к открытым локациям, которым особый колорит придает раскрывшаяся на небе пасть ада. А так же локации на которых идет дождь. Данное природное явление получилось просто на отлично.

Так же техническое исполнение игры выделяется реализацией ткани. Данный момент не сильно используется в игровом процессе, но если присмотреться выглядит продвинуто. До уровня предоставляемого PhysX эффектами, естественно, очень далеко, но даже такое исполнение тканей редкое явление в игровом мире.

Игра не покоряет новых высот в качестве картинки. Не затягивает атмосферой художественного исполнения локаций. Все усилия были направлены, что бы дотянуть до мифического среднего уровня и не отпугнуть игроков явно устаревшими графическими технологиями. Получилось или нет решать только вам.


Ответы на вопросы.

Почему же игра получилась именно такой? Зачем нужно было добавлять никчемного Пойнтмена? Ответы долго искать не приходится. Игра создавалась под кооперативное прохождение. В охоту на Альму лучше отправляться с напарником, который будет управлять Феттелем. Основные способности которого в разное время можно видеть в роликах, имеется в виду захват тела с последующим его взрывом . Пощупать за вымя специальные возможности Феттеля можно и одному, но только на уже пройденных уровнях.

Как это не удивительно, но самой главной отличительной чертой игр сериала F.E.A.R остается не страх и мистическая атмосфера, а пренебрежительное отношение каждой новой игры ко всему тому хорошему, что удалось привнести предшественнику. Третья часть получилось большей частью скучной с невыразительным арт-дизайном и совсем отупевшими ботами. Однако для тех кто любит проходить игры в компании появился кооперативный режим. Который сожрал часть смысловой нагрузки истории и возможно именно поэтому часть игрового процесса мы занимаемся отсрелом волн ошалевших зомби. От завершающей трилогию игры ждали совсем не этого.

snap021 snap027
snap042 snap045