MLAA для ПК и XBOX360

Одной из сильных сторон ПК гейминга всегда была и остается возможность использования различных режимов полноэкранного сглаживания. С выходом серии Radeon HD 6000 AMD представила новую для ПК технику MLAA. Впрочем, в данной весовой категории чемпионом по качеству является вовсе не ПК игра, а God of War 3 один из сильнейших эксклюзивов игровой приставки Sony Playstation 3.

В сети уже появились материалы позволяющие оценить качество нового режима АА. Такое сравнение присутствует на сайте www.eurogamer.net. В статье рассматриваются как работа нового режима на ПК так и основные отличия от MLAA Sony.

Новый режим АА можно сравнить с 8х MSAA (multi-sampling anti-aliasing) по качеству, но при этом ресурсов используется меньше. Стоит отметить, что 4х и 8х MSAA на данный момент являются самыми популярными режимами среди ПК игроков. MLAA на PS3 распараллелен на 5 SPU (ядра процессора Cell PS3) и занимает примерно 4мс процессорного времени высвобождая ресурсы RSX (видеочип PS3).
Оба решения от AMD и Sony имеют много общего, но при этом есть несколько существенных отличий. Теоретически добиться уровня качества MLAA от Sony используя GPU труднее, т.к. SPU более гибки в плане программирования. Но более очевидные для конечного игрока отличия следуют из самого подхода AMD. Последняя реализует MLAA как некий пост-фильтр, который работает с уже готовым целым кадром. Т.о. под обработку попадает HUD (интерфейс с пользователем), а так же различный текст, который выводится на экран. Это приводит к артефактам качества вывода текста, похожее наблюдалось в PS3 версии игры The Saboteur. Алгоритм MLAA просто не понимает где истинная грань, а где текст.

Text_NoMLAA.jpg
Text_MLAA.jpg

Влияние артефактов можно минимизировать на высоких разрешениях, таких как 1080р. Но полностью избавиться от этого при данном уровне технологий нельзя. Метод MLAA от Сони работает с кадром еще до того, как в него будет добавлен HUD и текст, поэтому результат получается более чистым.

Общее представление о работе технологии можно получить из данных скриншотов:

1080p1_NoMLAA.jpg
1080p1_MLAA.jpg
1080p2_NoMLAA.jpg 1080p2_MLAA.jpg

Но не только на статичной картинке возможны артефакты. Метод не идеален и в движении:

В ролике представлены сцены из игр Medal of Honor и Batman: Arkham Asylum. В первой сцене из Batman: Arkham Asylum мы видим, что на переднем плане сглаживание сработало нормально, но на удалении заметно "потрескивание" пикселей характерное режиму без АА. Схожая ситуация наблюдается и в Medal of Honor.

Таким образом представленная технология не может в полной мере противостоять MLAA из God of War 3. И ее даже нельзя рекомендовать к использованию в консолях, т.к. последние рассчитаны на работу в разрешениях 720p и ниже. Впрочем представленные видеокарты Radeon HD 6850 и Radeon HD 6870 и не предназначены для таких разрешений.

Забегая вперед, можно предположить, что AMD добавит игровые MLAA профили (нечто подобное есть у NVIDIA, которая позволяет определенным играм форсировать SSAO из панели управления драйвера). Т.е. в определенных играх на уровне драйвера получить доступ к чистому изображению, что бы минимизировать артефакты своей технологии.

Так же вполне возможен гибридный режим, когда MLAA комбинируется с 2-4х MSAA для повышения общего качества изображения.

Все это большей частью касается ПК, но разработчики: Jorge Jimenez, Belen Masia, Jose Echevarria, Fernando Navarro and Diego Gutierrez представили свой метод MLAA для Xbox 360 и ПК. По их мнению, данная технология сопоставима по качеству с 8x MSAA

3.79мс на Xbox360, 0.44мс на Nvidia GeForese 9800GTX+

Jimenez отметил следующие:

"Во первых, Cell-ориентированный метод MLAA требует определенного уровня управления GPU и SPU, и не каждая игра подходит для подобного. Тогда как, наш метод полностью прямолинеен. И во вторых, наш метод полностью универсален и поддерживает DX9, DX10, DX11, Xbox 360 и теоретически даже PS3. Поэтому, если говорить короче, мы считаем наш метод достойной альтернативой."

На вопрос имеет ли их метод недостатки схожие с решением от AMD Jimenez ответил:

"У нас еще не было достаточно времени, что бы изучить работу данного алгоритма "в движении", но в представленном видео, мы думаем, общий уровень качества в 720p соизмерим с уровнем 8x MSAA."

"Использование 8x MSAA обходится 5.192мс, а наша техника требует 0.44мс на GeForce 9800GTX+, что дает большие возможности по улучшению качества. Как раз сейчас мы работаем над увеличением качества ПК версии (с учетом более глубокого исследования поведения нашей технологии MLAA в движении) и улучшением производительности для Xbox360."

Jimenez верит, что оптимальный вариантом будет гибридная технология, когда после первого прохода 4x MSAA использовать проход MLAA.

Вполне возможно, что Jimenez и его команда смогут представить привлекательное с точки зрения производительности и качества решение. Тогда их ждет большой успех. 

С выбором оптимального игрового ПК могут помочь наши специалисты

Комментарии   

 
#1 Swen 17.07.2017 13:10
Hello guys! Who wants to see me live? I'm live at HotBabesCams.co m, we can chat,
you can watch me live for free, my nickname is Anemonalove: https://3.bp.blogspot.com/-u5pGYuGNsSo/WVixiO8RBUI/AAAAAAAAAFA/JWa2LHHFI2AkHParQa3fwwHhVijolmq8QCLcBGAs/s1600/hottest%2Bwebcam%2Bgirl%2B-%2BAnemonalove.jpg , here is my pic:

https://3.bp.blogspot.com/-u5pGYuGNsSo/WVixiO8RBUI/AAAAAAAAAFA/JWa2LHHFI2AkHParQa3fwwHhVijolmq8QCLcBGAs/s1600/hottest%2Bwebcam%2Bgirl%2B-%2BAnemonalove.jpg
Цитировать
 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить