Mass Effect - вселенная прямых углов

"Галактика в опасности!!!" - но большинство игроков будучи тертыми калачиками, как и старожилы известной киношной организации "Люди в черном", лиш с уверенным видом и без лишнего энтузиазма посмотрят на этот слоган как на будничный факт и подтвердят - "Галактика всегда в опасности". Может показаться, что данное введение относится к выбранному сеттингу игры, но это далеко не так. Галактика игрового мира "Масс Эффект" действительно в опасности, но не злобные пришельцы подтолкнули ее к этой грани. Отнюдь, к границе полного провала ее подтолкнули сами разработчики. А разработчики у нас не кто-нибудь, а создатели одной из лучших фантастических игр прошлого десятилетия, да и просто одной из лучших игр вообще "Star Wars: Knights of the Old Republic" (SWKotOR) - "Звездные войны: Рыцари Старой Республики" , незабвенные Bioware. Когда игра вышла, и ожидание обширной космооперы с десятками миров для исследования подошло к концу, вдруг выяснилось, что получили мы не SWKotOR 3.0, а что-то вроде SWKotOR 0.8 alpha, т.е. игру с недоработанным во всех местах игровым процессом, жалкой парой тройкой планет для исследования и десятком космических бункеров-близнецов. Впрочем, нам обещали не только масштаб и качество игровой вселенной, но и немалую глубину погружения в основную сюжетную линию. Так с чем же справилась Bioware, а мимо чего можно смело проходить мимо?

Мир "Mass Effect" является совершенно новой игровой вселенной, поэтому первое знакомство потребует от игрока определенной настойчивости. Уже сразу после введения мы узнаем, что человечество давно покинула пространство родной солнечной системы, успело развязать войнушку с одной из самых могущественных рас в галактике, что в анналы истории было записано как "Война первого конфликта", после чего заключило перемирие, а теперь уже претендует на возможность напрямую влиять на события в исследованных звездных системах. Для достижения последней цели необходимо получить место в совете Цитадели - сердце всего цивилизованного космоса. Слава богу, нам предстоит заниматься не закулисной политической возней, но, тем не менее, сделать серьезный шаг для развития человечества и получить место в элитной организации "СПЕКТР" (СПЕциальный Корпус Тактической Разведки), подчиняющейся напрямую совету Цитадели. Ее сотрудники получают звание по имени этой организации, т.е. называются "спектрами".

Как много звезд...

"Цитадель", "Спектры", "Совет Цитадели" - на этом поток новой информации не заканчивается, и в первом же задании нам предстоит столкнуться с не менее фундаментальными основами этого игрового мира. Все дело в том, что все развитые расы во вселенной не сами по себе такие умные и развитые, а когда-то и где-то сталкивались с наследием куда более древней расы "Протеан". Именно протеанам приписывается честь создания так называемых Ретрансляторов и самой Цитадели секреты работы которых до сих пор не разгаданы. Но достаточно новых понятий, стоит только упомянуть, что запутаться в них у вас не получится, если вы не побрезгуете использовать энциклопедию этого игрового мира - "Кодекс", доступ к которой можно получить из главного меню.

Разменной монетой в борьбе за влияние в галактике человечество выбрало свеженький, буквально на днях найденный, протеанский артефакт. Протагонист, командор Шепард, должен забрать ее из одной колонии людей и доставить на Цитадель. Как раз в этом задании и будут оцениваться наши неординарные навыки действующим спектром. Задание заканчивается полным провалом, но не без серьезных последствий для Шепарда. Артефакт оказывается посланием протеан, но получает его только наш главный герой, причем без всяких там испорченных телефонов, прямо в мозг. Первый шаг на пути разгадки древней тайны исчезновения протеан сделан, и дальше нам предстоит понять это послание, покарать предателей и, разумеется, спасти вселенную.

Несмотря на все "хорошее", что случилось в первой же миссии игры после нее мы получаем в свое распоряжение "Нормандию", самый крутой космический корабль доступный людям, и поэтому в дальнейшем сможем без труда исследовать все доступные звездные системы.

Все это, конечно, звучит хорошо: богатая игровая вселенная, древние неразгаданные тайны, своя личная ракета, что бы летать туда и обратно. Но, мы не зря в начале статьи вспомнили о "Рыцарях Старой Республики". Там все это тоже было и древние тайны, и древние технологии, и даже послания древних, как и в конце концов сами древние. Но вот чего там не было так это десятков планет для исследования. Но, как это очень быстро выясняется, и в Mass Effect этого тоже нет. А что самое печальное, миров, где можно походить и подышать свежим неземным воздухом, а попутно пообщаться с местным населением всего 3! И при этом только два из них имеют свои уникальные "боевые" локации. Каждая такая планета, даже с выполнением всех побочных квестов проходится максимум за пару чассв на невыносимом уровне сложности. Как то маловато для такой богатой жизнью вселенной.

На десерт остается несколько коридорных уровней с минимумом смысловой нагрузки, и весьма неплохое DLC с расой, которую можно встретить только в нем. На этом заканчиваются все содержательные игровые локации, и остается голый космос с десятками не менее голых планет для "исследования". В этом и заключается главная шутка разработчиков. Нам позволяют высадиться на десятке другом пустынных планет в поисках космического бункера, в котором мы должны без лишних разговоров всех порешать и отправиться дальше. Данное занятие обычно мотивируется коротенькими пояснениями получаемыми из записок, найденных в процессе прохождения главной сюжетной линии. Смысл содержания последних всегда один: "Ля-ля-ля, лети туда". Побочные квесты на исследование галактики получаемые от других NPC, имеют такое же содержание и абсолютно такие же последствия.

Но если игровая вселенная получилась обширной и интересной только на бумаге, а точнее в "Кодексе", то живые и интересные персонажи имеют в игре реальное воплощение. Именно сцены общения как с соратниками так и со злодеями выполнено для того времени (2006 год) на беспрецедентно высоком уровне. Харизма товарищей по оружию и естественность в ходе повествования чувствуется кожей буквально в каждой интерактивной кат-сцене. Об отыгрывании различных ролей речь не идет, но в наших силах выбрать один из двух возможных характеров протагониста. Подача главной сюжетной линии выполнена на отлично, хотя и несколько сжато.

Игровая вселенная так подробно представленная в "Кодексе", к сожалению, не получила должного игрового воплощения. Побочные квесты все как один имеют одну структуру, и оказывают минимальное влияние на расширение игрового мира. Сердцем игры является повествование главной сюжетной линии, и основные действующие лица. Разработчикам удалось в полной мере представить каждого персонажа, и если вам предстоит принять участие в их судьбе, то сопереживание получится полным. Но, сюжетная часть коротка, поэтому не стоит откладывать общение с соратниками в долгий ящик иначе в ключевые моменты игры вы не получите никакой эмоциональной отдачи от происходящего на экране.

Со всем хорошим мы уже разобрались. А теперь перейдет к тому, что получилось плохо, халтурно и просто кошмарно. Bioware собаку съела на партийных играх, поэтому и Mass Effect является партийным TPS со стрельбой из-за укрытий.

На любое наше приключения мы отправляемся не в гордом одиночестве, а в компании двух компаньонов. Эффективность отряда оценивается по трем параметрам: биотический потенциал (местная замена магии), технический потенциал, и боевой. Предрасположенность персонажей к высоким достижениям в каждом из этих трех направлений развития определяется его классом. Таким образом, например, высокий технический потенциал отряда позволяет вам вскрывать замки, и взламывать компьютеры. А сам процесс выглядит как простая мини-игра, и не меняется на протяжении всего времени прохождения. Причем запихнуть ее разработчики умудрились практически во все дырки игрового процесса: нужно разведать месторождение полезных ископаемых - запускается мини игра, нужно взломать замок или компьютер и опять нас ждет эта однотипная головоломка.

Оставшиеся два ползунка, биотических и боевых возможностей отряда, должны напрямую влиять на ход ведения битв, ну, вроде того. На деле же мы имеем несколько иную картину. Наши напарники в любой, даже самой жаркой перестрелке, проявляют на редкость удивительную тягу либо к созиданию и медитации, либо будут выглядеть редкостными тормозами. В первом случае, они могу почти всю битву разглядывать точку в стене либо еще где-нибудь, мало ли точек на экране. Во втором случае, если они все же захотят принять участие в перестрелке, то в большинстве ситуаций их подвижность будет очень ограничена, и любимая тактика "вот он я, пальни в меня". В любом из этих состояний использование отрядом укрытий, т.е. окружающей обстановки будет минимальным.

Планеты разные, а игровой процесс один...

Конечно, можно попытаться отдавать приказы (коих тут целых четыре штуки: сбор, оборона, атака, движение ), но вероятность, что наши соратники в ходе битвы сделают при этом, что-нибудь полезное не очень большая. Поэтому главными боевыми параметрами тушки компаньона является здоровье и характеристики брони: чем дольше он сможет выстоять под огнем вражин, отвлекая на себя огонь, тем лучше.

Но понять поведение своей команды несложно. Стоит только самому попытаться использовать имеющееся окружение, и становится ясно, что лучше прибегать к этому в крайних случаях. Главный герой прячется за укрытиями медленно, как бы неохотно. Что бы спрятаться за укрытием по высоте меньшей чем протагонист приходится самому нажимать кнопку приседания. Из укрытия он уходит с той же грацией обиженной черепахи. Для чего в игру введен настолько неэффективный механизм прилипания к поверхностям непонятно. Значительно проще и эффективнее, просто зайти за препятствие и по необходимости присесть.

Не менее убого реализован и ближний бой. Впрочем ИИ им умеет пользоваться куда лучше, поэтому если к вам приближается жирная тушка крогана, то ваше дело плохо. При тесном контакте с последним, ваше здоровье будет быстро исчезать, а возможность использования оружия будет заменена на этот самый злосчастный ближний бой.

Обещанные элементы RPG

Разнообразия противников так же нет. В основном это пехота гетов и других рас (кроганы, азари и люди) различной степени упитанности и боевые дроны. И те и другие имеют в своем распоряжении воинов с РПГ. Вот и весь коридорный бестиарий. Из зловредной живности представлены варрены и рахни. Поездки на Мако могут принести встречи с молотильщиком и тяжелой техникой гетов.

Следующим по важности после перестрелок элементом игрового процесса является прокачка персонажа и других членов отряда. За выполнение квестов и победу над врагами мы получаем кредиты и опыт. Как обычно определенное количество опыта позволяет получить новый уровень, а кредиты являются местной валютой. И сразу стоит сказать, что игра полностью не сбалансирована. Уровни растут как на дрожжах, а на кредиты ничего толкового не купишь. Да и зачем что-то покупать, если новое оружие, броня, модификации сыплются из врагов как из рога изобилия? Зачем выполнять побочные квесты, если продажа какой-нибудь ненужной фигни из инвентаря может принести значительно больше кредитов, которые потратить не на что? Это все имело бы смысл, если бы игра отличалась, хоть какой-либо сложностью. Но, например, на невыносимом уровне сложности играется не сложнее, чем на простом-нормальном в каком-нибудь более сбалансированном экшене. И если с прокачкой уровней все понятно, знай себе щелкай по квадратикам и повышай силу навыков и оружия, то с прокачкой амуниции все не так просто.

Улучшение оружия и брони осуществляется через специальные слоты. Стоит по одному из них щелкнуть, и игрок попадает в меню выбора улучшений. И тут всплывает первый же промах разработчиков: никакой сортировки по типу не предусмотрено. Перед нами открывается, со временем из 30 или даже более 50 пунктов, список из возможных модернизаций. У каждого оружия есть несколько характеристик: урон, огонь до перегрева, точность. И если с точностью и уроном все ясно, то отдельного пояснения заслуживает "огонь до перегрева". Как таковых патронов в игре нет, но это не означает что можно стрелять без перерыва, или что протагонист будет сам менять обойму. При стрельбе оружие нагревается и дойдя до определенной точки, перегревается, так же его можно перегреть определенными техническими навыками. Но вернемся к механизму модернизации оружия. Вам придется копаться в этом списке из нескольких десятков вариантов для каждого слота модернизации, для каждого используемого оружия, для каждой брони, каждого бойца. И как вы уже поняли все это болото нудной работы сможет затянуть на долгое время.

Избавиться от ненужных позиций можно двумя способами: продать и переработать в уни-гель (ресурс, который можно потратить на автоматический взлом замков/компьютеров/исследование полезных ископаемых). Механизм купли-продажи страдает тем же недугом, что и меню модернизации, но в куда более серьезной форме, т.к. в магазине в одну кучу скинуто вообще все!

Последней "радостью" игрока, после жуткой боевой системы и механизма прокачки оружия, является поездки на Мако по пустынным просторам различных планет. Занятие, опять же, не из самых веселых. Все планеты выполнены под одну копирку - это у нас горы, опять горы, вдали тоже горы и наконец венец творческой импотенции игровых дизайнеров космический бункер. Последние всегда выполнены по одному из двух трех шаблонов.

Сказать, что игровой процесс плох означает польстить Bioware. Практически все игровые элементы активного игрового процесса либо не доделаны, либо просто не работают, либо до пустоты заезжены самоповтором. По иронии положительные стороны всего этого безобразия совпадают с некоторыми отрицательными. Простота игрового процесса позволяет на многое закрывать глаза, а не самая большая продолжительность главного приключения позволяет в конце концов не слишком сильно изнасиловать себе мозг всей этой халтурой.

Безобразие различной степени тяжести как раковая опухоль расползлись по всей игре. Арт-дизайну локаций и уровню компьютерной графики досталось не меньше, чем игровому процессу.

Даже малое количество локаций можно спокойно пережить, если они выполнены на хорошем и отличном уровне. Но Mass Effect к сожалению не таков. На приличном художественном уровне выполнено всего три четыре локации. И из них две вы увидите в самом конце, а одними Цитаделью и Нормандией всю полноту игрового мира не выразишь. Все остальное это серые невзрачные стены коридоров, прямые углы и минимум деталей интерьера доков космических кораблей.

Техническая часть ни в чем не старается превосходить художественную: низкая детализация всего окружения, отсутствие физических эффектов и только персонажи на этом фоне выглядят королями.

Действительно, лицам, особенно внеземных рас, уделили очень много внимания. Кажется что на рыбьей морде кроганов можно разглядеть каждую чешуйку, каждую складку кожи. Не меньший положительный эффект оказывают прекрасные женские лица азари и необычные лица саларианцев.

Пустынные поверхности необитаемых планет отличаются только текстурой земли и неба, погодные эффекты отсутствуют как класс, исключение лиш пара планет. Не редко луна какой-нибудь планеты странным образом оказывается на небе другой планеты из совершенно другой солнечной системы.

В настройках игры отсутствует возможность управления сглаживанием (anti-aliasing). Но данную технологию можно форсировать из драйвера видеокарты, или для видеокарт Nvidia включить через программу "nvidiaInspector". В последнем случае, можно выбрать даже такие редкие режимы как 1х2, 2х2 Super Sampling, но не хуже работает и 8xCSAA.

В SWKotOR присутствовало около десятка подробно проработанных внеземных миров. На них можно было заниматься торговлей, узнавать что-то новое обо всем от различных NPC, присутствовали свои "боевые" локации, кредиты можно было зарабатывать в минииграх расширяющих данную игровую вселенную. В Mass Effect к игровым локациям подобного типа можно с натяжкой отнести только одну - Цитадель, все остальное, скорее всего не оставит в ваших воспоминаниях и следа. А "боевые" локации с приличным художественным дизайном появятся только ближе к концу игры.

В таких случаях, как выход Mass Effect, принято говорить: "первый блин вышел комом". Но после прохождения создается впечатление, что в какой-то момент игру просто перестали делать такой какой хотели, и начали делать по принципу побыстрее по скорее. У игры есть всего одни плюс. История подается красиво, она интересна, а действующие лица не лишены харизмы. Но рассказывают ее в унылых декорация мутных стен и прямых углов. NPC и безликие послания из компьютеров постоянно стараются норовят подтолкнуть игрока на поиск затерявшегося в космосе бункера. Но, к сожалению, все эти бункеры и составляют костяк исследования игрового мира за пределами главной сюжетной линии. Перестрелки лишены азарта, и хромают на обе ноги всеми элементами игрового процесса. Но при желании один раз игру пройти можно. Стоит акцентировать свое внимание на "Кодексе" и основной сюжетной линии, лиш изредка отвлекаясь на побочные миссии. И тогда эти 15-20 часов смогут принести вам хоть какое -то удовольствие.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить