« Brothers in Arms: Hell's Highway» много шума из ничего. Обзор одиночной кампании.

Жанр шутеров от первого лица, наверное, можно сравнить с плаванием корабля в северных широтах, где свобода перемещения ограничена лениво плавающими айсбергами и неприступными ледниками. Далеко не каждый разработчик располагает силами и, самое главное, средствами, что бы ценою неимоверных усилий прокладывать в этом суровом мире новый путь. Особенно это касается шутеров тематики Второй мировой войны, где уже предопределены образы врагов, время действия и другие нюансы. Однако Gearbox Software с поддержкой Rockstar New England до выхода игры ясно дали понять, что они работают над такой игрой, которая серьезно поднимет планку качества не только для будущих военных шутеров, но и для любого представителя жанра.

Игра которую мы никогда не увидим.

Начнем мы с того, что вспомним один из многочисленных промо-материалов, которые рекламировали не много не мало, а прорыв новой части Brothers in Arms в создании атмосферы боевых действий Второй мировой.

Ролик показывает нам игру с действительно очень внимательным отношением к мелочам. Мир выглядит живым и погружение игрока в игру происходит благодаря естественному поведению как товарищей по оружию, так и отрядов врагов. Там же демонстрируются сценки с качественными физическими эффектами и интересными игровыми ситуациями. А высокое качество графики надежно закрепляет за игрой место среди лучших представителей современных игр.

А теперь о грустном. Данные пол минуты игрового процесса сняты уже из финальной версии игры, которую может купить любой желающий.

Здесь демонстрируется только один игровой момент, но он наглядно демонстрирует то, что в конечном итоге получили игроки. А получили мы, к сожалению, кукиш с маслом, т.е. жирный кукиш. Вся та "живая" атмосфера игрового мира, которую нам показывали на различных этапах разработки так и не дожила до релиза. Фашисты по большей части просто либо окапываются у ближайшего "препятствия" либо считают ворон в ожидании американской гранаты.

Но пора заканчивать с этим лирическим отступлением и перейти непосредственно к игре.

Как испортить подгорелую яичницу?

История игры рассказывает нам о событиях сентября 1944 года в оккупированной немцами Голландии, во время операции «Маркет Гарден». Главный герой Мэтт Бэйкер со своим отрядом десантируется за линией фронта, где ему предстоит в очередной раз увидеть ужасы войны и столкнуться лицом к лицо со своими собственными страхами. Дело в том, что более ранние боевые действия серьезно пошатнули психическое состояние протагониста. Галлюцинации и неадекватное восприятие действительности Бэйкера являются одним из основных столпов военной драмы, которую нам попытались раскрыть разработчики. Всеобщие кастрации о которых упоминалось в начале обзора не обошли стороной и сюжетную составляющею игры. Повествование получилось рваным, раскрытию героев не уделили должного внимания, и через какое-то время игры начинает казаться, что все это сделано для одной цели - как то оправдать по щенячьему милое и грустное в тоже время выражение лица протагониста. И тут мы подходим к первой серьезной недоработке игры - ролики на движке. Все дело в том, что историю нам будут рассказывать сошедшие с конвейера папы Карло родные братья знаменитого Буратино. Анимация в роликах страдает эффектом "говорящих голов". Это когда модели просто открывают рот, а из наушников может идти плач, крики или объяснение в люблю, тоже возможно. А модели героев при этом стараются взглядом просверлить дырку в стенке, где-то позади игрока. Подобная анимация и режиссура способны задушить даже самое увлекательное содержание, ну, а в данном случае сие действо просто подготавливает игрока, что дальше будет еще хуже. Впрочем, некоторые миссии все же удалось доделать до конца, как например, миссия со снайпером. Но это скорее исключение чем правило.

Но на этом все недоразумения сюжетной части не заканчиваются. Нашему локализатору удалось сделать ролики игры еще более невыносимыми: звук может появляться либо до либо после того как местный Буратино откроет или закроет рот. А интонация актеров порой настолько выбивается из контекста, что происходящее воспринимается как дешевое представление с которого, к сожалению, не уйти.

Что же оставить, что бы было во что играть?

"Скорее, скорее!" - есть серьезные подозрения, что подобную фразу разработчики игры слышали по десять тысяч раз за день в последний год разработки и не ложились спать, не напомнив себе, что игра должна выйти как можно раньше. Уже после часа игры вырисовывается серьезная огромная дыра, оставленная разработчиками в игровом процессе.

Данную игру нельзя назвать FPS в чистом виде, т.к. не меньшую часть игрового процесса занимают элементы TPS с использованием укрытий. При этом в отличии от других похожих TPS, укрытием в Brothers in Arms: Hell's Highway может стать почти любая вертикальная плоскость. При этом когда игрок занимает позицию за таким укрытием камера меняет свое расположение, позволяя увидеть как игрока так и лучше разглядеть обстановку на поле боя. Подобная игровая возможность серьезно отличает игру от других FPS и подготавливает благоприятную почву для различных тактических возможностей в бою. Так, по замыслу разработчиков, у игрока появляется возможность обойти врага с фланга маневрируя между различными укрытиями. Но вот толковой возможности маневрировать опять же к сожалению реализовать не успели. Таким образом, если нам нужно поменять укрытие, то приходится "отлипать от стенки" и вяло перемещаться в нужную сторону. Данный момент реализован очень криво, т.к. пригибаясь игрок перемещается очень медленно, а выпрямившись является хорошей мишенью для кого угодно. Т.е. сделать перебежку на пару метров настоящая пытка, которая вполне может закончится летальным исходом.

Другой криво реализованной особенностью игрового процесса является командование отрядами. В идеале мы, подстраиваясь под ландшафт местности и специфические возможности отрядов, могли бы пройти игру большей частью используя ум нежели банальный отстрел. Однако в реальности различные игровые ошибки с коварством разбросанных граблей сильно бьют по желанию использовать данную тактическую возможность. Неверный поиск пути, периодически нападающее на отряды оцепенение, врожденное косоглазие могут постоянно навевать мысли, а не плюнуть ли на все это и не разобраться со всем самому. И вот тут подключается следующая "фича" игрового процесса - предсказуемость отрядов врагов. Фактически установив для союзных отрядов место дислокации протагонист далее должен сам разбираться со всеми врагами. Конечно, если имеется отряд с базукой играть становится веселее, но пресловутое оцепенение и косоглазие и тут заставляют самому "разруливать" создавшееся положение.

Светлым лучиков в этом сумраке не до конца реализованных идей являются миссии по управлению танком. Данная часть игры получилась увлекательной, в меру сложной и без ошибок, но таких уровней очень мало.

А на что же ушло большая часть времени разработчиков?

Сомнительный сюжет, корявый игровой процесс, а что же вообще дожило до релиза? При всех описанных недоработках все таки одному элементу игры удалось показать обещанное качество. Речь идет об игровой графике. Игра разрабатывалась с использованием самого популярного кроссплатформенного движка Unreal Engine версии 3.5 И тут надо отдать должное разработчикам и дизайнерам картинка получилась очень насыщенной и интересной. А некоторые уровни, как например "дождливая ночь", играешь только ради атмосферы, забывая о постоянных "косяках", которые, имея вездесущию природу, не оставляют игрока на протяжении всей игры. Реалистичное освещение и качественные тени так же делают немалый вклад в качество конечной картинки. Но это была бы не "дорога в ад", если бы и тут отсутствовала ложка дегтя, а может и целая бочка. До релиза так же не добрались качественные эффекты взрывов с использованием продвинутых физических эффектов.

Безусловно при взрыве что-то отлетает, но выглядит это слишком дешево и халтурно. Стоит так же остановится на физической модели игры. На коробке к русской версии имеется гордая надпись:

«Система укрытий и полностью разрушаемое окружение»

Та ее часть, которая касается полного разрушения - это полная брехня. В игре действительно можно разрушить некоторые деревянные сооружения, как например, тощий заборчик или бочку. Но большая часть укрытий совершенно спокойно выдерживает прямое и неоднократное попадание из пушки. Что уж говорить о гранатах или пулемете.

О том, что физическая модель получилась недоделанной косвенно свидетельствует режим "слоу-мо", который должен был демонстрировать во всей красе различные взрывы, а не только оторванные головы и другие части тела.

Включить наиболее подходящий для вас уровень сглаживания на видеокартах Nvidia можно, использую утилиту "nvidiaInspector".

Мы делали, делали и …

И не доделали. Игра относится к той категории "недоделок", когда в конечный продукт пихают то, что имеет хоть немного приличный вид, при этом особенно напирая на внешнею составляющею. Порой игра превращается в пытку, порой становится невыносимо скучно, а терпеть здешние кат-сцены не хочется почти сразу. Рекомендовать данный продукт к покупке можно только, если на игру будут действовать предложения со скидкой или на распродаже.

biahh_2011-04-30_01-18-07-64 biahh_2011-04-30_02-27-01-79
biahh_2011-05-01_17-27-20-84 biahh_2011-05-01_14-07-09-34

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить